Candidatures

Candidatures sur Ecandidat
13/04/26 au 29/05/2026

Conditions d’accès

  • Étudiant titulaire d’un Master 1 de l’IAE ou d’une université française.
  • Étudiant titulaire d’un BAC + 4 ou équivalent hors université française.
  • Étudiant titulaire d’un BAC à BAC + 3 avec une expérience professionnelle significative,  et passage en commission VAPP.

Organisation des enseignements

La deuxième année de master vise à former des responsables marketing maîtrisant l’ensemble des actions marketing dans les industries culturelles et créatives, secteurs dynamiques et internationalisés, qui s’adressent à la jeunesse : puériculture, jouet, télévision, jeu vidéo, édition scolaire et jeunesse, BD et mangas, presse, cinéma, mode habillement, agro-alimentaire, musique, webtoons…

Le programme traite les différents enjeux d’une valorisation à 360° d’un contenu culturel, que ce soit à l’origine un livre, un roman, une bande dessinée, un long-métrage en prise de vue réelle ou d’animation, un jeu vidéo, une série TV, un webtoon, une émission de radio… Les diverses audiences jeunesse étant au cœur des industries médiatiques, comprendre la dynamique d’évolution de leurs comportements culturels est déterminante pour concevoir et engager des stratégies marketing pertinentes.

L’enseignement combine des enseignements approfondis en économie des médias, en sciences humaines (psychologie, sociologie, droit) et en marketing digital tout en renforçant la pratique de l’anglais des affaires.

Renforcement de l’anglais des affaires

La formation comprend des activités pédagogiques en français et en anglais. Les enseignements de synthèse, théoriques et conceptuels, sont principalement dispensés en français et intègrent des ressources pédagogiques et des études de cas en français et en anglais. En complément des cours de langue appliqués au management plurimédia et aux stratégies marketing dans les industries culturelles et créatives, une partie des interventions professionnelles et des conférences organisées dans le cadre du master se déroulent en anglais. Les principaux projets de l’année de master, à titre individuel ou collectif, font l’objet d’une restitution à l’oral en anglais.

60 % d’enseignements dispensés par des professionnels

Depuis 30 ans, le master a progressivement resserré ses liens avec le monde professionnel. Ainsi en deuxième année de Master, 60 % des enseignements sont dispensés par des intervenants professionnels ayant d’importantes responsabilités et désireux de transmettre leur expérience : le responsable Omnichannel Sales de LEGO pour la France ou le responsable de la plateforme DISNEY+ pour la France, le responsable de la licence ASTERIX ou encore le Directeur des activités numériques chez BAYARD, etc.

Mémoire de recherche

Pour valider le master, l’étudiant doit produire un premier travail de recherche et le défendre devant le jury d’enseignants-chercheurs. Ce travail, engagé dès la première année de master, doit permettre à l’étudiant de renforcer son expertise et ses capacités de réflexion afin de produire des connaissances sur un enjeu d’actualité pour les industries culturelles et créatives et les secteurs s’adressant à la jeunesse et aux kidults. Ce travail permet également de renforcer le potentiel d’employabilité des étudiants. Parmi les sujets traités ces dernières années, nous pouvons citer :

 

  • Le succès des dessins animés auprès des kidults
  • Faux commentaires sur Amazon : motivations des consommateurs à pratiquer un marketing non éthique
  • L’appropriation de la pédagogie Montessori par les marques de jeux éducatifs
  • L’évolution de l’industrie de l’animation en Egypte
  • The simulation of luxury on Instagram by fashion brands targeting youth
  • La place de la collection de mangas dans l’univers digital des jeunes adultes
  • La politique de licensing comme outil de prise de parole auprès des kidults.
  • Les innovations de rupture dans le domaine des séries animées
  • La qualité perçue du service dans le E-commerce par les jeunes adultes
  • L’influence de Tik Tok sur l’achat de livres par les 15-24 ans
  • Interactions entre streamers et donateurs dans les streams caritatifs
  • Que symbolise la peluche dans la vie des kidults ?
  • Analyse du « consumer journey » de fans de jeux de société…

Stage obligatoire de 6 mois en France ou à l’étranger

Les enseignements sont complétés par un stage de pré-insertion professionnelle (stage obligatoire de 6 mois), permettant à l’étudiant de s’insérer dans un collectif de travail ayant des défis à relever pour développer des projets précis ou valoriser au plan international le catalogue de propriétés détenu par l’entreprise. Le stage peut être indifféremment effectué en France ou à l’étranger.

Compétences acquises

  • Maîtriser les enjeux économiques, culturels, et éthiques de la globalisation des industries culturelles adressés à la jeunesse
  • Organiser et contribuer au processus de création et de développement de produits adaptés aux différentes audiences des industries culturelles et des marchés jeunesse
  • Comprendre les enjeux stratégiques d’une valorisation plurimédia à 360° et à l’international d’un contenu culturel
  • Coordonner et gérer l’intégralité d’un projet de licensing (de l’identité de marque aux activations du trade marketing)

les Métiers

  • Chef de marque
  • Chef de projets
  • Chef de produit
  • Chef de secteur
  • Responsable marketing digital
  • Social marketing manager
  • Consultant indépendant
  • Responsable licensing
  • Responsable diversification
  • …

Diplômés et entreprises


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