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Candidatures sur Ecandidat
13/04/26 au 29/05/2026
La deuxième année de master vise à former des responsables marketing maîtrisant l’ensemble des actions marketing dans les industries culturelles et créatives, secteurs dynamiques et internationalisés, qui s’adressent à la jeunesse : puériculture, jouet, télévision, jeu vidéo, édition scolaire et jeunesse, BD et mangas, presse, cinéma, mode habillement, agro-alimentaire, musique, webtoons…
Le programme traite les différents enjeux d’une valorisation à 360° d’un contenu culturel, que ce soit à l’origine un livre, un roman, une bande dessinée, un long-métrage en prise de vue réelle ou d’animation, un jeu vidéo, une série TV, un webtoon, une émission de radio… Les diverses audiences jeunesse étant au cœur des industries médiatiques, comprendre la dynamique d’évolution de leurs comportements culturels est déterminante pour concevoir et engager des stratégies marketing pertinentes.
L’enseignement combine des enseignements approfondis en économie des médias, en sciences humaines (psychologie, sociologie, droit) et en marketing digital tout en renforçant la pratique de l’anglais des affaires.
La formation comprend des activités pédagogiques en français et en anglais. Les enseignements de synthèse, théoriques et conceptuels, sont principalement dispensés en français et intègrent des ressources pédagogiques et des études de cas en français et en anglais. En complément des cours de langue appliqués au management plurimédia et aux stratégies marketing dans les industries culturelles et créatives, une partie des interventions professionnelles et des conférences organisées dans le cadre du master se déroulent en anglais. Les principaux projets de l’année de master, à titre individuel ou collectif, font l’objet d’une restitution à l’oral en anglais.
Depuis 30 ans, le master a progressivement resserré ses liens avec le monde professionnel. Ainsi en deuxième année de Master, 60 % des enseignements sont dispensés par des intervenants professionnels ayant d’importantes responsabilités et désireux de transmettre leur expérience : le responsable Omnichannel Sales de LEGO pour la France ou le responsable de la plateforme DISNEY+ pour la France, le responsable de la licence ASTERIX ou encore le Directeur des activités numériques chez BAYARD, etc.
Pour valider le master, l’étudiant doit produire un premier travail de recherche et le défendre devant le jury d’enseignants-chercheurs. Ce travail, engagé dès la première année de master, doit permettre à l’étudiant de renforcer son expertise et ses capacités de réflexion afin de produire des connaissances sur un enjeu d’actualité pour les industries culturelles et créatives et les secteurs s’adressant à la jeunesse et aux kidults. Ce travail permet également de renforcer le potentiel d’employabilité des étudiants. Parmi les sujets traités ces dernières années, nous pouvons citer :
Les enseignements sont complétés par un stage de pré-insertion professionnelle (stage obligatoire de 6 mois), permettant à l’étudiant de s’insérer dans un collectif de travail ayant des défis à relever pour développer des projets précis ou valoriser au plan international le catalogue de propriétés détenu par l’entreprise. Le stage peut être indifféremment effectué en France ou à l’étranger.
Lego
Elsa Rauche-Lucas - 2019
Walt Disney France
David Popineau - 2004
Hasbro France
Claire Cerveaux - 2003
BEL
Mehdi Hansali - 2006
Vtech
Juliette Gérard - 2015
Gameloft
Kévin Lery - 2015
Dargaud Shanghai
Yingxue Jia - 2015
Carrefour
Kanzah Bourzik - 2016
Smoby
Julian Bielec - 2006
Mediatoon licensing
Hélène Lancelin - 2005
Brio
Sabrina Astre - 2002
Millimages
Hagar Sousa – 2019
Novachild
Rénald Lafarge - 2001
Cartamundi
Anaël Maublanc - 2017
Buki France
Nina Busson - 2009
NPD Group
Marvin Menou - 2016
Juratoys
Mathilde Verron - 2017
Vtech
Maëva Poignant - 2016
Winning Moves
Alexandre Alonso - 2013
Asmodee
Michael Goncalves - 2007